Форум » Общие вопросы по WME » Вопрос по scale в scene » Ответить

Вопрос по scale в scene

arch: Такой вопрос - подскажите, пожалуйста, если кто-нибудь сталкивался - делаю в максе сцену - ставлю всё на свои места, свет, камера, мотор! Делаю рендер с разрешением 1024х768, потом упрощаю объекты до обычных примитивов - всё называю как надо: пол - walk_floor, всякие стенки - blk_wall... Всё скармливаю движку - добавляю геометрию, которую экспортил в 3DS- формате... Нажимаю place actor - вижу только огромные ноги персонажа...

Ответов - 19

Pipec: Масштаб актера и сцены разные. Уменьшай размер актера в act3d файле (параметр SCALE) либо увеличивай размеры сцены в Максе (выделить все и задать общий коефициент по всем осям).

arch: Изменил скэйл в максе для сцены - столкнулся с такой проблемой - делаю рендер того, что в максе намоделил (уже после того как скэйл сделал) упрощаю сцену - делаю экспорт в 3DS, а геометрия не совпадает с тем, чего я нарендерил...:( Бэкграунд сам по себе, а геометрия сама по себе :(

Maxim: У меня такая же фигня только Персоенаж Летает в небе


arch: Надо что ли - включить отображение геометрии в сценэдиторе - и тупо мне кажется нам с тобой поперетаскивать бэкграунд:)

Pipec: arch Бэкграунд сам по себе, а геометрия сама по себе Фон смещен относительно геометрии или искажена перспектива? В первом случае убедись, что фон установлен в коорднаты (0,0), во втором случае посмотри параметр FOV твоей камеры в максе и сделай такой же в SceneEditor'е

arch: Да вроде бы с фовом я сам пробовал, как ты сказал, а бэкграунд получается отодвинут назад. То есть не в плоскостях х или у а по оси z что ли? Спасибо за ответ.

arch: Не выходит ничего:( ФОВ покрутил, но всё равно геометрия искажена:(

Pipec: Если дашь мне исходник геометрии (max файл), 3ds файл и рендер сцены, я посмотрю в чем проблема. Кстати, какой версией макса ты делаешь 3ds файл, случайно не крякнутым девятым?

arch: Нет. У меня 8ой. Мне в подарок привезли из Швеции - это лицуха. Дело в том, что теперь даже оригинальные сцены из демо тоже кривыми получаются - я думал посмотреть, что не так делаю с камерой. Ничего не трогал - просто сделал экспорт - и теперь Front.scene тоже так же глючит

Pipec: Я пробовал 6 и 9, у меня нормально экспортилось только из 6-го

arch: Понятно. Но у меня ни того ни того нет:( А что может быть - это связано с глюками экспортера - или с WME?

arch: О! А документация говорти, что нужно создать какой-то файл *.geometry для экспорта из 3d Max 8 - а чего в него нада писать? И вообще как его создать? Просто переименовать txt?

Pipec: Попробуй импортнуть в макс созданый 3ds и проверь, не меняется ли что-либо в настройках камеры. Так сможешь понять, проблема в максе или WME geometry нужен если ты используешь другие названия объектов вместо стандартных walk_, blk_ и wpt_, а также если ты хочешь добавить в сцену дополнительные объекты, на которые отбрасывается тень актера. Создается из обычного txt С появлением шаблонных теней (stencil shadows) скрытой геометрии понадобилась более гибкая настройка. Поэтому стало возможным объединять 3DS-файл с файлом определения геометрии, задающим дополнительные опции. Этот файл располагается в той же директории, что и 3DS file, и имеет такое же название, но с расширением .geometry (например, если файл геометрии называется some_scene.3ds, то файл определения будет называться some_scene.geometry). Этот файл может содержать одну и более секций, описывающих группы сеток (meshes), содержащихся в 3DS-файле. Каждая группа задаётся шаблоном имени и дополнительными свойствами. Шаблон имени может содержать звёздочку (*) для обозначения любой последовательности символов, знак вопроса (?) для обозначения любого символа. Это позволит Вам обозначать набор сеток как один объект. Затем для каждой группы сеток Вы можете задать являются ли они 1) проходимыми областями, 2) либо непроходимыми объектами, 3) либо точками нахождения пути, 4) либо они будут затенены. К примеру, чтобы имена соответствовали соглашению, описанному выше, файл определения геометрии должен выглядеть следующим образом: GEOMETRY { NODE { NAME = "walk_*" WALKPLANE = TRUE RECEIVE_SHADOWS = TRUE } NODE { NAME = "blk_*" BLOCKED = TRUE } NODE { NAME = "wpt_*" WAYPOINT = TRUE } } Обратите внимание на строку RECEIVE_SHADOWS. Она означает, что на проходимые области будут накладываться шаблонные тени. Вы можете, к примеру, добавить несколько дополнительных сеток в 3DS-файл, чтобы использовать для отбрасывания на них теней (для этого Вам понадобится более детализированная модель сцены). Давайте примем, что Вы именуете эти сетки названиями, начинающимися со слова SHADOW_. Тогда в файл определения геометрии нужно добавить ещё одну секцию: NODE { NAME = "shadow_*" RECEIVE_SHADOWS = TRUE } Так как эта секция не содержит определений WALKPLANE, BLOCKED или WAYPOINT, то эта группа сеток будет использоваться только для задания теней в сцене. Такое определение использует проект WME Demo 3D. Внимание: Вам не нужно задавать стандартные группы сеток (walk_, blk_, wpt_), так как они распознаются автоматически.

arch: Панятна. Я экспортил тот 3DS в Max, который был не тронут - там ФОВ камеры 45,0 и всё - в WME выставляю такой же - та же фигня:\

Pipec: Залей куда-нибудь исходник геометрии (max файл), 3ds файл и рендер сцены

arch: http://depositfiles.com/files/fcbptoj2m вот тут вроде всё лежит - правда я там руками повертел ещё кой-чего... Сцену-то я делал в HL2 Hammer Editor, а потом через автокад запихнул в Макс...

SashaRX: Проблема схожая, геометрия отличается от картинки, не критично, совсем немного, но блоки, и точки путей не работают, когда нажимаю превью то точки там есть, и блокировочные области, а при запуске актёр всё игнорирует.

Pipec: arch Посмотрел 3ds файл. Там у всего перевернуты нормали. Исправил лестницу, отображение геометрии в SceneEditore изменилось. Может в этом как раз проблема? Попробуй перевернуть нормали у всех компонентов сцены и сообщи о результате. SashaRX см. мой предыдущий пост

arch: Как раз в модификаторе normal галка стояла напротив flip normals... Вроде бы всё должно работать. Спасибо. Сейчас проверю.



полная версия страницы